Friday, April 8, 2011

APLIKASI PERMAINAN RUBIXREDUX PADA PERANGKAT MOBILE DENGAN J2ME

Pada kesempatan kali ini, saya akan menulis sebuah artikel tentang bagaimana pembuatan sebuah aplikasi mobile phone yang mana disini adalah sebuah permainan. Permainan yang dimaksud adalah permainan rubixredux. Artikel ini berkaitan dengan tugas yang diberikan oleh Pak Eri Prasetya Wibowo dalam matakuliah pemograman multimedia. Permainan RubixRedux adalah sebuah permainan yang memerlukan logika dan membutuhkan daya konsentrasi yang tinggi untuk menyelesaikan permainan ini. Permainan RubixRedux ini adalah bermain dengan warna yang ada dalam sebuah kotak.

Pada proses perancangan pembuatan aplikasi permainan pada perangkat mobile ini terdiri dari beberapa tahap yaitu rancangan aplikasi, penulis menentukan detail apa saja yang ada dalam sebuah aplikasi mulai dari tampilan awal hingga akhir.

1. Rancangan aplikasi

Perancangan aplikasi ini akan membahas tentang rancangan sistem aplikasi dan juga rancangan tampilan aplikasi itu sendiri. Hal yang dilakukan dalam pembuatan sebuah game adalah memntukan alur permainan kemudian menentukan tampilan yang akan ada pada layar. Permainan RubixRedux ini hanya mempunyai tampilan dua dimensi sehingga tidak begitu susah untuk membuatnya. Permainan ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman J2ME yaitu bahasa pemrograman java khusus untuk application mobile. Cara bermainnya adalah kita akan dihadapkan dengan sebuah kotak yang berisikan dengan berbagai macam warna yang warna tersebut harus disamakan secara vertikal ataupun horizontal. Untuk ukuran seberapa besar kecilnya ordo serta warna ditentukan dengan memilih tingkatan level yang akan dipilih pada saat akan memulai permainan yang baru dimulai dari ordo 3x3, ordo 4x4 , ordo 8x8 serta ordo 12x12.

2. Rancangan tampilan aplikasi

Pada rancangan tampilan ini, penulis akan memulai membuat sebuah aplikasi game sederhana yang dinamakan “rubixRedux MIDlet”. Apllikasi ini adalah aplikasi permainan yang mendukung user untuk mengasah daya berpikir dan logika agar bisa menyelesaikan permainan ini. Fitur yang terdapat pada aplikasi ini adalah :

· Dalam aplikasi tersebut tersedia fasilitas “help/about” sehingga user dapat mengetahui bagaimana permainan ini dimainkan dan bisa membantu menjelaskan ada apa saja dalam permainan ini.

· Dalam aplikasi tersebut disediakan fasilitas “save” dan fasilitas “load” yang difungsikan untuk menyimpan permainan yang sedang dimainkan dan permainan itu bisa dilanjutkan kembali nanti sesuai keinginan user.

· Dalam aplikasi tersebut tersedia fasilitas “high scores” yang berfungsi untuk mencatat nilai tertinggi yang user dapatkan pada saat memainkan permainan ini dengan catatan waktu tersendiri.

3. Pembuatan program

Untuk membuat aplikasi ini kita harus mempunyai emulator yang digunakan untuk menjalankan hasil dari program yang dibuat. Menjalankan program ini penulis memakai Java 2 Micro Edition Wireless Tool Kit (J2MEWTK), pada saat menginstall emulator ini J2MEWTK akan mencari lokasi dimana direktori Java 2 Standard Edition (J2SE) berada. Apabila sudah terinstall dengan benar maka penulis akan menjalankan shortcut yang terdapat pada desktop. Ketika mengklik shortcut tersebut akan keluar tampilan seperti dibawah ini :

J2ME Wireless Tool Kit

Untuk memulainya penulis akan membuat project baru dengan mengklik New Project. Lalu kita masukkan Project Name yaitu rubixRedux dan MIDlet Class Name yang merupakan turunan dari MIDlet (extend MIDlet) diisi nama yang sama dengan Project Name.

Tampilan New Project

Kemudian setelah proses menjalankan program tersebut di J2ME Wireless Tool Kit, maka pada direktori C:/WTK2.5.2_01/apps akan terbentuk sebuah folder baru bernama sesuai dengan nama project yang sudah dibuat. Didalam folder tersebut terdapat direktori-direktori sebagai berikut :

  • Direktoribin yang didalamnya terdapat file MANIFEST.MF, file JAD, file .JAR dengan gambara seperti dibawah ini :

  • Direktori lib yang berfungsi untuk menyimpan file-file library.
  • Direktori res yang berfungsi untuk menyimpan fiel gambar yang terdapat pada permainan tersebut.
  • Direktori src yang berisi file-file source code yang merupakan inti dari program ini. Berikut dalah gambar file-file source code yang diperlukan :

4. Analisis Program

Untuk mengimplementasikan program aplikasi permainan ini, penulis memerlukan kode program yang ada didalam pada direktori C:\WTK2.5.2_01\apps\rubixRedux\src. Berikut penjelasan dari kegunaan masing-masing statement adalah :

· About.java

Untuk menampilkan penjelasan tentang bagaimana cara permainan ini dan membantu mnngerti finngsi-fungsi setiap pilhan dalam menu utama.

· GameThread.java

Untuk mengatur jalannya permainan tersebut dari dimulai atau di pause atau berhenti permainan tersebut.

· highScoresAlert.java

Berfungsi untuk menyimpang nilai tertinggi yang didapat pemain dalam setiap kali permainan yang dimainkan.

· rubixRedux.java

Sebagai program utama yang mengandung class MIDlet atau class induk.

· rubixReduxCanvas.java

Sebagai tampilan dari dasar tampilan permainan tersebut seperti tampilan warna, objek, dkk.

5. Penjelasan Program

Pertama kali penulis membuat trelebih dahulu rubixRedux.java. Pada awal program kita menuliskan ;



package rubixRedux;

import java.util.*;

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;


Mendeklarasikan terlebih dahulu package yang akan digunakan dalam program MIDlet tersebut. Beberapa ststement yang digunakan adalah :

Flowchart: Process: public rubixRedux () {     display = Display.getDisplay (this);       myRubixReduxCanvas = new rubixReduxCanvas(this);         myRubixReduxCanvas.setFullScreenMode(true);   myRubixReduxCanvas.width = myRubixReduxCanvas.getWidth();   myRubixReduxCanvas.height= myRubixReduxCanvas.getHeight();  public void startApp() throws MIDletStateChangeException {   myGameThread = new GameThread(myRubixReduxCanvas);   myRubixReduxCanvas.start();    myGameThread.go();

Pada saat awal memulai permainan ini akan muncul tampilan hanya berupa judul dari permainan ini yaitu “rubixRedux”. Setelah itu prosedur yanng terpanggil oleh MIDlet adalah startApp(), yaitu setelah kita menekan tombol “launch” maka akan keluar tampilan awal menu utama.

Flowchart: Process: public void setFullScreen () {   myRubixReduxCanvas.setFullScreenMode (true);   }

Prosedure yang dijalankan untuk menampilkannnya dengan layar penuh.



public void getName () {

Form name=new Form ("Enter your name for High Score list");

txtName = new TextField ("Enter Name","",16,TextField.ANY);

name.append (txtName);

name.addCommand (CMD_BACK);

name.setCommandListener(this);

display.setCurrent(name);

}


Prosedure yang dipanggil untuk menuliskan nama apabila pemain mendapatkan nilai tertinggi dalam permainannya tersebut.

Flowchart: Process: public void pauseApp() {     myGameThread.pause();   }

Prosedure yang digunakan apabila aplikasi ingin dihentikan sementara.



if (c==CMD_BACK) {

myRubixReduxCanvas.highName=txtName.getString();

myRubixReduxCanvas.gotName=true;

myRubixReduxCanvas.setCommandListener(this);

display.setCurrent (myRubixReduxCanvas);


Prosedure yang digunakan apabila ingin kembali ke menu utama.

Demikianlah artikel saya tentang bagaimana caranya untuk membuat sebuah aplikasi mobile phone yaitu sebuah permainan rubixredux. Apabila terdapat kesalahan dalam penulisan mohon dimaaafkan. Saran dan kritik yang sangat berguna untuk saya akan diterima dengan lapang dada, karena dalam aplikasi ini juga masih terdapat kekurangan dan kelebihannya.

Penulis.

Tuesday, March 29, 2011

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.


Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.

Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang "terputuskan" (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

Alat komputasi paling kuno adalah kertas, potlot dan karet penghapus. Alat komputasi yang lebih maju adalah kertas, potlot, karet penghapus dan mistar hitung, Selanjutnya mistar hitung diganti dengan kalkulator (elektronis), yang dapat dibawa di dalam saku. Alat komputasi yang modern adalah komputer, yang biasanya merupakan peralatan elektronis dengan berbagai kemampuan tertentu:

  1. dapat melakukan operasi penyimpanan, karena dalam komputer ada memori;
  2. dapat melakukan operasi-operasi tertentu atas yang disimpan dalam memori;
  3. dapat menyajikan kembali isi memori itu dalam media penampil menurut format yang dikehendaki oleh pemakai.
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komputasi
http://ar4y4sh1k1.wordpress.com/2010/04/07/komputasi-dan-sejarah-perkembangannya/

Sunday, January 30, 2011

Bisnis Melalui Internet

Seperti sudah dijelaskan dengan artikel saya sebelum ini, bisnis pada saat sekarang lebih pada mengacu ke arah bidang teknologi. Dan mereka memasarkan barang dagangan mereka melalui media internet dengan cara mengiklankannya di situs jejaring sosiaall.
Banyak yang merauk keuntungan dari cara ini tapi ada juga yang masih belum berhasil.

CARA BERIKLAN DI INTERNET. Saat ini, internet telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Internet bahkan menjadi semacam addict bagi sebagian orang. Tidak internetan sehari saja sepertinya bagi sebagian orang merupakan hal yang paling membosankan. Karena internet sekarang tidak hanya digunakan sebagai media informasi saja, tetapi juga menjadi semacam tempat mencari teman , berinteraksi dengan teman dan termasuk juga untuk mencari uang dari internet atau bahkan memasarkan produk suatu perusahaan lewat internet.

Internet beberapa tahun belakangan di akui sebagai tempat pemasaran yang sangat efektif tentunya selain melakukan pemasaran lewat media televisi atau koran. Dengan internet, para pemasang iklan tidak akan mengeluarkan biaya besar tapi daya jangkau iklannya lebih besar daripada lewat media yang lain. Dengan semakin bertambahnya para pengguna internet saat ini, semakin banyak pula para produsen suatu produk yang ingin memasarkan suatu produknya lewat internet.

Berbicara tentang cara beriklan di internet, mungkin beberapa pemasang iklan lebih mengenal Google Adwords ataupun Facebook karena mereka memang merupakan suatu perusahaan yang besar di jajaran advertiser tingkat dunia. Popularitas mereka memang seakan belum tertandingi oleh perusahaan lain. Karena mereka adalah 2 perusahaan terbesar di jagat internet.

Tapi saat ini, saya tidak akan berbicara banyak mengenai Google Adwords. Karena mungkin sudah banyak dibahas di tempat lain. Kali ini saya akan membahas tentang IDBLOGNETWORK. Sudah pernah dengar tentang IDBLOGNETWORK? IDBLOGNETWORK atau yang biasa disingkat dengan IBN adalah sebuah Agensi Advertise yang di dirikan oleh beberapa orang yang sangat berpengalaman dalam dunia industri media online dan teknologi informasi.

Lebih jelasnya lagi, IDBLOGNETWORK adalah media beriklan dengan melibatkan blogger-blogger Indonesia untuk membantu penyebaran kampanye suatu perusahaan dengan cara pemasangan banner ataupun penulisan review/testimonial.

Buktinya adalah adanya beberapa perusahaan besar yang mengiklankan suatu produk mereka melalui jasa IDBLOGNETWORK. Seperti Telkomsel (Telkomsel Google Maps), XL AVIATA, Telkom Flexi (Flexi Irit 5000), Nokia (Nokia Life Tools) dan Kementrian Kebudayaan Republik Indonesia (Kemenbudpar RI).

Selain itu, IDBLOGNETWORK juga memiliki jaringan yang sangat besar yaitu ribuan blog ataupun situs-situs besar yang memiliki kualitas tersendiri di dunia internet, khususnya di Indonesia. Dan semua website ataupun blog yang menjadi jaringan IDBLOGNETWORK adalah suatu website atau blog yang didalamnya tidak ada unsur-unsur pornografi ataupun sara, dan memiliki konten yang unik sehingga website atau blog tersebut benar-benar berkualitas.

Jadi tunggu apalagi? Silahkan saja langsung mengunjungi website dari IDBLOGNETWORK untuk CARA BERIKLAN DI INTERNET.

mengutip dari : http://www.blognya-musthofa.co.cc/2010/12/cara-beriklan-di-internet.html

Analisis Bisnis dibidang Informatika

Perkembangan teknologi di indonesia kini semakin meningkat tajam, hal ini juga yang mengakibatkan semua bidang yang bersangkutan dengan informatika ikut menjadi tren dikalangan masyarakat.
Apalagi dengan adanya media internet, semua bisa dishare didalamnya. Dunia maya atau internet memang sangat mencakup masyarakat luas. Semua orang yang mengakses internet pasti bisa melihat apa saja yang ada didalamnya.
Oleh karena itu bisnis informatika pada saat sekarang ini banyak yang mengiklankannya melalui media internet. dari jejaring sosial sampai membuat web sendiri.
Terbukti sampai sekarang banyak orang yang berhasil melakukan bisnis informatika melalui media internet.

Sunday, July 4, 2010

Artikrel Pembuatan Game

Final Fantasy adalah sebuah seri permainan RPG konsol dan komputer yang diproduksi oleh Square Enix yang sebelumnya bernama Square Co., Ltd. Final Fantasy adalah seri permainan yang paling banyak didistribusikan sepanjang masa, termasuk permainan-permainan RPG standar untuk konsol, permainan portabel, MMORPG, permainan untuk telepon selular, tiga film produksi animasi dan dua film CGI berdurasi panjang.
Produk pertama seri ini diluncurkan di Jepang tanggal 18 Desember 1987Amerika Utara, Eropa dan Australia, pada banyak konsol permainan video, termasuk Nintendo Entertainment System, MSX 2, Super Nintendo Entertainment System, PlayStation, WonderSwan Color, PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo GameCube juga komputer-komputer kompatibel PC IBM dan beberapa jenis telepon selular. Keluaran berikutnya telah diberitakan akan hadir untuk sistem permainan Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation Portable, PlayStation 3 dan Xbox 360. Final Fantasy adalah seri produk Squre Enix yang paling sukses dan seri produk ketiga terlaris sepanjang masa, dengan penjualan sampai saat ini telah melebihi 63 juta unit di seluruh dunia.
Terhitung Juni 2006, di Jepang telah dirilis dua belas permainan yang merupakan bagian dari seri utama, beserta banyak judul pecahan dan judul terkait lainnya. Dua darinya, Final Fantasy III dan Final Fantasy XII, secara resmi belum dirilis di luar Jepang walau demikian, keduanya dijadwalkan hadir di Amerika Utara (yang pertama untuk Nintendo DS dan yang terakhir untuk PlayStation 2) pada akhir tahun.
Square Co., Ltd. pertama kali memasuki industri permainan video Jepang pada pertengahan 1980, dengan mengembangkan variasi-variasi RPG sederhana untuk Famicom Disk System (FDS) Nintendo, sebuah perangkat berbasis disk yang digunakan pada Family Computer ("Famicom", yang secara internasional dikenal sebagai Nintendo Entertainment System). Pada tahun 1987, menurunnya minat terhadap FDS menempatkan Square di ambang kebangkrutan. Pada waktu yang hampir bersamaan, perancang Square, Hironobu Sakaguchi, mulai mengerjakan proyek ambisius baru, sebuah permainan RPG fantasi untuk Famicom yang berbasis cartridge, sebagian karena terinspirasi oleh permainan populer Dragon Quest milik Enix (dikenal oleh beberapa orang di Amerika Serikat sebagai Dragon Warrior). (Pada saat ini, Enix dan Square adalah perusahaan yang terpisah; keduanya tidak bergabung sampai 17 tahun setelahnya.)
Sakaguchi merencanakan pensiun setelah menyelesaikan proyek ini sehingga ia menamainya Final Fantasy (diterjemahkan menjadi "Fantasi Terakhir") karena akan menjadi permainannya yang terakhir dan juga permainan terakhir dari Square. Secara luas diyakini permainan ini dinamai untuk Square dan bukan Sakaguchi, walau Sakaguchi sendiri mengkonfirmasi bahwa nama ini diberikan karena rencananya untuk pensiun. Sebaliknya, kesuksesan Final Fantasy ternyata menjadikannya jauh dari permainan terakhir Square atau Sakaguchi. Final Fantasy membalik keberuntungan Square dan menjadi produk terdepannya.
Mengikuti kesuksesan permainan pertamanya, Square dengan cepat memulai cerita kelanjutannya. Berbeda dengan tipikal cerita kelanjutan sebuah permainan, Final Fantasy II menghadirkan karakter-karakter yang sama sekali berbeda, dengan setting dan cerita yang hanya memiliki sedikit persamaan tema dengan permainan pendahulunya. Pendekatan yang tidak lazim ini berlanjut sepanjang seri, di mana tiap permainan Final Fantasy memperkenalkan dunia yang baru dan sistem permainan yang baru. Banyak elemen dan tema yang ditemui kembali sepanjang seri tapi tidak pernah terdapat cerita kelanjutan langsung, sampai dirilisnya Final Fantasy X-2 pada tahun 2003. (Setelah bergabung dengan Enix, cerita kelanjutan-langsung tampak meningkat.) Pada satu sisi, seri Final Fantasy telah menjadi ajang pertunjukan kreatifitas pengembang-pengembang Square dan banyak elemen yang diperkenalkan dalam seri ini diadopsi ke judul-judul Square lainnya, di mana dua darinya yang paling dikenal yaitu, SaGa dan Seiken Densetsu.


Tema Tema Final Fantasy
Pesawat atau kapal udara tampil dalam hampir seluruh game dalam seri Final Fantasy. Gambar disamping berasal dari Final Fantasy IV. Walau cerita dalam tiap Final Fantasy berdiri sendiri, banyak tema dan elemen permainan yang diulang sepanjang seri. Beberapa judul pecahan menghadirkan karakter-karakter dari cerita lainnya namun dalam banyak kasus hanya namanya yang digunakan ulang sehingga tiap permainan tetap memiliki koleksi karakter yang unik. Pengaruh yang kuat dari sejarah, litaratur, sifat manusia, agama dan mitologi dalam cerita sampai seringnya dimunculkan kembali beberapa jenis tertentu dari monster, karakter dan barang; memberikan kerangka pemersatu untuk keseluruhan seri. Pengecualian untuk tren ini adalah Final Fantasy X-2 yang merupakan kelanjutan langsung dari Final Fantasy X. Sebagai tambahan, di Jepang telah dirilis "Before Crisis", "Crisis Core" dan "Dirge of Cerberus", yang semuanya merupakan bagian dari Compilation of Final Fantasy VII, dibuat untuk mengembangkan dunia Final Fantasy VII. Di dalamnya juga terdapat film CG Final Fantasy VII: Advent Children. Trailer dari tiap permainan ini bisa dilihat dalam disk spesial (disk 2) versi Inggris Final Fantasy VII: Advent Children yang dirilis untuk DVD dan PSP di Amerika tanggal 25 April2006.
Final Fantasy XIII akan mengikuti pola ini dengan tiga permainan yaitu Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII dan Final Fantasy Agito XIII yang semuanya tergabung dalam Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII Collection. Permainan Final Fantasy XIII keempat kemungkinan sedang dalam pengembangan.

Beberapa konsep dan objek pokok yang muncul di lebih dari satu judul Final Fantasy meliputi:
Pesawat/kapal udara (airship) ~ Kendaraan udara besar yang biasanya menjadi alat transportasi utama untuk pemain, memungkinkan perjalanan yang cepat ke hampir seluruh bagian dunia tanpa resiko menghadapi pertarungan acak. Dalam banyak permainan, khususnya Final Fantasy IV dan Final Fantasy IX, kehadiran pesawat merupakan komponen kunci dalam ceritanya sendiri. Pada sebagian besar judul, pesawat memiliki bentuk seperti perahu layar yang melayang dengan beberapa set baling-baling, menggantikan layar yang umumnya terdapat pada kapal layar. Namun pada beberapa permainan yang lebih kini mereka tampak lebih canggih, terlihat seperti zeppelin atau bahkan pesawat luar angkasa dengan dekoratif yang tinggi. Saat pemain bisa mengendalikan pesawat dan terbang bebas, peta dunia dalam permainan akan melipat secara horizontal dan vertikal, mengindikasikan bentuk planet yang bundar, walaupun bentuk yang lebih tepat untuk peta di permainan ini adalah torus.
Kelas karakter dan sistem Peran ~ Kelas karakter yang dapat dimainkan meliputi Petarung; Penyihir Putih, Hitam, Merah dan Biru; Pendeta; dan Pencuri. Bahkan pada permainan di mana pemain tidak memiliki opsi untuk memilih kelas untuk karakternya, kelas tetap memiliki peran penting dalam latar belakang cerita. Selain itu, beberapa judul (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy XI, Final Fantasy Tactics dan Final Fantasy Tactics Advance) menggunakan sebuah sistem "Peran" di mana pemain dapat mengubah kelas karakter antara tiap pertarungan.Dalam Final Fantasy X-2, sistem Dressphere bahkan memungkinkan penggantian peran karakter langsung di tengah pertarungan. Sebagai tambahan, beberapa sihir dan senjata legendaris dapat diberikan pada kelas tertentu, seperti pedang Masamune untuk kelas Ninja, atau sihir Ultima untuk Penyihir Hitam. Dalam Final Fantasy IX, tiap karakter mencerminkan peran dari judul-judul Final Fantasy sebelumnya, seperti Zidane Tribal (pada gambar) yang bekerja sebagai pencuri dan Freya Crescent yang penampilannya mirip dengan Penyihir Merah sementara keahliannya jelas diturunkan dari kelas Dragoon.

Nama karakter ~ Seorang karakter bernama Cid (pada gambar) selalu hadir dalam tiap permainan Final Fantasy sejak Final Fantasy II (dan disinggung secara singkat di Final Fantasy Origins dan Final Fantasy I & II: Dawn of Souls). Walau ia tidak pernah menjadi individu yang sama, ia biasanya dihadirkan sebagai pemilik, pembuat dan atau pilot untuk sebuah pesawat. Film Final Fantasy: The Spirits Within juga menampilkan seorang karakter bernama "Sid", sebuah ejaan lain untuk nama "Cid" yang lebih umum. Dalam bentuk yang serupa, karakter-karakter bernama Biggs dan Wedge (penghormatan untuk karakter-karakter Star Wars Biggs Darklighter dan Wedge Antilles) muncul dalam Final Fantasy VI sampai Final Fantasy X-2. Nama-nama yang diulang di antaranya adalah Hilda (FFII, FFIX dan FFXI), Gogo (FFV dan FFVI), Gilgamesh (FFV, FFVIII, FFIX, FFXI dan FFXIII), Lonewolf dan Pickpocket (FFV dan FFVI) dan Sara (FF, FFIII, FFV dan FFIX). Nama Cecil (FFIV) juga diulang dalam petualangan GameCube, Final Fantasy Crystal Chronicles. Nama belakanag Highwind juga digunakan berulang kali oleh beberapa karakter dalam seri FF; Richard Highwind (FFII), Kain Highwind (FFIV), King Alexander Highwind Tycoon (FFV) dan Cid Highwind (FFVII). Nama Highwind sebenarnya merupakan nama belakang untuk setiap karakter berkelas Dragoon (petarung bertombak). Tergantung aksi pemain, Highwind juga dapat muncul sebagai nama Gummi Ship dalam permainan persilangan Final Fantasy-Disney Kingdom Hearts.

Cerita latar dan perkembangan karakter yang kompleks ~ Sepanjang cerita dalam banyak judul pada seri Final Fantasy, karakter-karakter utamanya akan tumbuh dan berkembang seiring permainan. Seringkali hubungan antar beberapa karakter juga berubah seiring waktu. Waktu yang cukup banyak juga sengaja dipakai untuk menjelaskan sejarah dan latar belakang banyak karakternya. Tiap karakter memiliki kepribadiannya masing-masing, daripada secara penuh dikendalikan oleh pemain. Hasilnya, banyak penggemar menjadi terikat pada karakter-karakter tertentu, merasa gembira saat semua berjalan baik dan merasa sedih saat kejadian buruk terjadi. Seringkali perkembangan dari karakter menjadi sumber beberapa humor dan drama yang ditanamkan ke dalam permainan.

Makhluk/monster ~ Makhluk-makhluk fiksi seperti Chocobo dan Moogle telah muncul pada banyak permainan dalam seri Final Fantasy. Monster-monster tertentu juga sering hadir, termasuk Goblin, Tonberry dan Cactuar. Terakhir, monster-monster yang dipanggil (juga dikenal dengan Esper, Guardian Force, Eidolon, Avatar atau Aeon) seperti Bahamut, Shiva, Ifrit dan Leviathan (pada gambar) telah muncul dalam hampir setiap judul dalam seri walau Leviathan pernah digantikan oleh paus raksasa bernama Bismarck. Ramuh adalah makhluk panggilan Petir/Kilat yang hampir selalu ada walau dalam serial Final Fantasy selanjutnya ia sering digantikan oleh makhluk lainnya (dalam FFVIII ia digantikan oleh makhluk panggilan jenis burung bernama Quezacotl. Dalam FFX ia juga digantikan oleh makhluk sejenis unicorn bernama Ixion).

Jenis sihir ~ Sihir dalam seri Final Fantasy umumnya dibagi menjadi beberapa kelas yang dinamai dengan warna-warna tertentu. Sihir Putih dan sihir Hitam (pada gambar) masing-masing mewakili penyembuhan/pendukung dan sihir menyerang, sementara sihir Merah mengandung baik elemen penyembuh dan juga menyerang, dengan keefektifan yang lebih kecil. Tambahan lainnya terdiri dari sihir Biru (kadang disebut dengan Lore atau kemampuan Musuh), yang mengandung serangan khusus yang dipelajari dari musuh, dan sihir Ruang/Waktu, yang mengandung kemampuan mengubah status seperti Haste, serta sihir gravitasi seperti Demi. Sihir yang berfungsi untuk membantu atau memberi penyakit pada musuh kini dinamakan Sihir Hijau, yang pertama kali ditampilkan pada kelas Oracle dalam Final Fantasy Tactics dan pada Arcana dalam Final Fantasy X-2, kemudian sebagai jenis sihir yang benar-benar terpisah dalam demo Final Fantasy XII. Sihir Hijau memperkenalkan kemampuan yang dulunya diklasifikasikan sebagai sihir Hitam atau Putih, seperti Darkness dan Petrification.

Elemen-elemen alur cerita ~ Cerita dalam Final Fantasy banyak berkisar seputar alur cerita yang mirip, seperti pemberontakan terhadap penguasa ekonomi, politik atau agama, perseteruan melawan kejatahan yang mengancam untuk mengambil alih atau menghancurkan dunia, atau alam melawan teknologi. Hubungan cinta antar karakter, mulai dari Cecil Harvey dan Rosa Farrell di Final Fantasy IV sampai Tidus dan Yuna (pada gambar) di Final Fantasy X, serta kematian dari karakter-karakter utama (yang kadang juga dapat dimainkan), juga menyusun alur cerita. Salah satu hal paling populer yang sering diulang adalah tema mengenai kristal-kristal elemen, yang muncul di lebih dari separuh judul dalam seri Final Fantasy (FF, FFII, FFIII, FFIV, FFV, FFVII, FFIX, FFXI dan FFXIII), juga dalam beberapa judul pecahan (FF Mystic Quest, FF Tactics Advance dan FF: Crystal Chronicles).

Penawar dan luka status ~ Karakter-karakter dalam permainan Final Fantasy biasanya rentan terhadap sejumlah "luka status" yang menyebabkan efek-efek berbahaya, termasuk di antaranya bisu, racun, kekakuan dan kebingungan. Walau hal ini juga terdapat pada banyak RPG konsol lainnya, Final Fantasy memiliki daftar barang standar yang dapat digunakan sebagai penawar luka-luka tertentu, seperti "Layar Gema" untuk menyembuhkan bisu dan "Pelembut" (kadang dinamai "Jarum Emas"--benda "Pelembut" sendiri memiliki animasi berupa jarum emas) untuk menyembuhkan kekakuan, juga ilmu-ilmu sihir seperti Esuna atau Panacea.


Desain
Yoshitaka Amano merancang tokoh-tokoh untuk enam game pertama Final Fantasy serta menyediakan sejumlah ilustrasi konsep untuk Final Fantasy VII dan Final Fantasy IX.
Desain artistik, meliputi desain monster dan karakter, ditangani oleh artis Jepang terkenal Yoshitaka AmanoTetsuya Nomura menggantikan pekerjaannya sampai Final Fantasy X, dengan pengecualian Final Fantasy IX, di mana desain karakter ditangani oleh Shukou Murase, Toshiyuki Itahana dan Shin Nagasawa. sejak Final Fantasy sampai Final Fantasy VI. Selepas kepergian Amano,
Akihiko Yoshida, yang bekerja sebagai desainer karakter untuk Final Fantasy Tactics dan juga Vagrant Story terlibat dalam seri FF sebagai desainer karakter Final Fantasy XII dan pembuatan ulang Final Fantasy III. (permainan lain yang diproduksi Square), saat ini menjadi lebih.
Pada bulan Oktober 2003, Kazushige Nojima, penulis utama skenario seri FF, mengundurkan diri dari Square Enix untuk membentuk perusahaannya sendiri, Stellavista. Ia menulis secara sebagian atau keseluruhan cerita untuk Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X dan Final Fantasy X-2. Square Enix tetap meneruskan pekerjaan pembuatan cerita dan skenario kepada Nojima dan Stellavista.
Telah dikenal bahwa pada bagian-bagian Final Fantasy yang berporos pada karakter, terdapat sebuah elemen signifikan yang digunakan dalam musik pada tiap permainan, yaitu penggunaan leitmotif. Leitmotif dipopulerkan oleh komposer Romantic Era Richard Wagner yang dideskripsikan sebagai "lagu tema" untuk karakter, situasi atau keberadaan tertentu. Dalam hampir seluruh permainan Final Fantasy, semua karakter dan elemen plot utama memiliki musiknya masing-masing. Sebagai contoh, dalam Final Fantasy VII, lagu "Anxious Heart" biasanya dimainkan saat masa lalu karakter yang suram diangkat dalam cerita.


Grafik dan teknologi
Generasi 8-bit dan 16-bit
Disamping ini adalah gambar Final Fantasy (game pertama) pada suatu pertempuran di awal permainan. Seri FF dimulai dengan Final Fantasy yang dirilis tahun 1987 pada Nintendo Family Computer (juga dikenal sebagai "Famicom" dan secara internasional sebagai Nintendo Entertainment System) dan diikuti oleh dua judul kelanjutannya, Final Fantasy II (yang lalu akhirnya dirilis ulang untuk PlayStation dan Game Boy Advance) dan
Final Fantasy III (yang lalu dibuat ulang untuk Nintendo DS). Karena keterbatasan grafik, pada layar utama dunia, hanya pemimpin kelompok yang ditampilkan dalam bentuk sprite kecil. Sementara pada layar pertarungan, ditampilkan semua karakter dalam versi yang lebih detil dengan sudut pandang dari samping.
Sistem dasar yang sama digunakan pada tiga permainan berikutnya, Final Fantasy IV, Final Fantasy V dan Final Fantasy VI, untuk Super Famicom (dikenal secara internasional sebagai Super Nintendo Entertainment System).
Permainan ini menggunakan grafik dan efek yang telah disempurnakan, berikut suara dan musik dengan kualitas yang lebih tinggi dibanding permainan sebelumnya, namun desain dasarnya tetap memiliki kesamaan dengan para pendahulunya.
Teks untuk versi Jepang pada permainan-permainan awal Final Fantasy dituliskan murni dalam huruf kana. Banyak dari dialognya menjadi seperti tumpukan teks, membuatnya sulit terutama bagi pemain yang lebih tua dan pemain asing yang mempelajari bahasa Jepang. Akhirnya, pada Final Fantasy V, permainan sudah mulai menggunakan kanji. Hal ini terus berkembang dalam Final Fantasy VI dan pola ini berlanjut membuat dialog dan permainan menjadi lebih berbobot dan informatif.

Generasi Berbasis-CD/DVD
Final Fantasy VII merupakan permainan pertama dalam seri Final Fantasy yang menggunakan full motion video. Pada akhir generasi 16-bit, Squaresoft mempertunjukkan pratayang Final Fantasy untuk generasi berikutnya. Pada tahun 1997 Final Fantasy VII dirilis untuk PlayStation dan bukan untuk Nintendo 64 seperti yang pada awalnya banyak diantisipasi. Ini disebabkan perselisihan dengan Nintendo karena Squaresoft memilih menggunakan media disc dibanding cartridge, di mana Nintendo 64 menggunakan cartridge yang dapat dimuat dengan cepat dibanding CD-ROM berkapasitas besar. Nintendo mengembangkan pembaca disc yang akan dapat digunakan sebagai pangkalan tambahan pada N64, yang pengembangannya kemudian dihentikan. Ini mengharuskan Square mencari konsol berbasis disc. FFVII akan memerlukan banyak cartridge sedangkan CD-ROM dapat menampung data yang jauh lebih banyak. Untuk Full Motion Video (FMV) yang juga ditampung, permainan ini akan membutuhkan biaya yang hampir mustahil dipasarkan dengan biaya yang sanggup dibeli. Akhirnya FFVII dibuat untuk konsol PlayStation di mana ia membutuhkan 3 CD-ROM.
Karakter-karakter dan keseluruhan dunia dalam permainan kini hadir dalam 3 dimensi, dengan latar belakang yang telah dirender. Final Fantasy VII juga merupakan permainan Final Fantasy pertama yang menggunakan adegan full motion video, yang merupakan sebagian alasan mengapa permainan ini memerlukan sampai tiga CD-ROM. Walau demikian, FMV dalam Final Fantasy VII tampak kurang konsisten, di mana model karakter tampil dengan penampilan biasa dalam satu adegan lalu sangat detil dalam adegan lainnya.
Tidak jauh setelah dirilisnya Final Fantasy VII, judul pecahan Final Fantasy Tactics kembali menggunakan sprite untuk karakternya. Karena interaksi-pengguna yang nyata di luar pertarungan hanyalah berbasis menu, pengembang tidak melihat kebutuhan untuk merender grafik utama secara 3D, walau area pertarungan tampil dalam 3D. Judul ini juga adalah RPG berbasis taktik pertama dalam seri Final Fantasy. Ia memiliki judul-judul pecahannya sendiri di Nintendo Game Boy Advance dengan nama Final Fantasy Tactics Advance.
Mulai Final Fantasy VIII, seri Final Fantasy menggunakan tampilan yang lebih foto-realistik. Seperti Final Fanasty VII, beberapa adegan full motion video menggunakan teknik di mana video dimainkan pada latar belakang sementara karakter-karakter polygon disusun di atasnya. Secara singkat Final Fantasy IX kembali menggunakan desain yang serupa dengan permainan-permainan awal dalam seri Final Fantasy tapi tetap mempertahankan teknik-teknik grafis yang digunakan dalam dua permainan sebelumnya.
Final Fantasy X dirilis pada PlayStation 2 dan memanfaatkan kekuatan perangkat kerasnya yang jauh lebih kuat untuk merender adegan-adegan secara waktu-nyata, dibandingkan menampilkannya dalam video yang telah selesai dirender. Selain itu, daripada menggunakan model karakter 3D yang bergerak di atas latar belakang diam, permainan ini menggunakan lingkungan 3D yang penuh, memberikannya tampilan yang jauh lebih dinamis. Ia juga merupakan permainan Final Fantasy pertama yang menggunakan sulih suara penuh di sepanjang permainan bahkan untuk banyak karakter-karakter dengan peran kecil. Aspek-aspek ini memberikan kedalaman dimensi yang baru untuk reaksi, emosi dan perkembangan karakter-karakternya. Final Fantasy X-2 menggunakan teknologi permainan yang sama dengan Final Fantasy X dan secara grafis tidak banyak berbeda.
Membuat perubahan singkat, Final Fantasy XI menggunakan kemampuan onlinesebuah MMORPG. Setelah awalnya dirilis untuk PlayStation 2 dan Microsoft Windows, Final Fantasy XI juga dirilis untuk Xbox 360. Versi Xbox 360 menyertakan perluasan Treasures of Aht Ughan pada 18 April 2006. Disc perluasan ini tersedia juga untuk PC dan PlayStation 2. PlayStation 2 sebagai Final Fantasy XII dirilis tanggal 16 Maret 2006 di Jepang untuk PlayStation 2. Permainan ini hanya menggunakan setengah jumlah polygon pada Final Fantasy X agar dapat menggunakan pencahayaan dan tekstur yang lebih canggih. Permainan ini juga memungkinkan penggunaan kamera yang berputar. Final Fantasy XIII dipamerkan pada E3 2006 dan diumumkan merupakan judul pertama dalam seri utama Final Fantasy yang menggunakan teknologi perangkat keras Blu-ray Disc (BD-ROM) PlayStation 3.



Permainan
Layar permainan
Permainan Final Fantasy umumnya memiliki beberapa jenis layar, atau modus interaksi, yang secara umum dikategorikan sebagai berikut:
Layar pertarungan ~ Pertarungan berlangsung pada jenis layar (atau arena) terpisah, biasanya dengan perubahan skala dan "arena" belakang yang mewakili lokasi dalam permainan di mana pertarungan tersebut terjadi. (Sebagai contoh, sebuah pertarungan acak yang terjadi di gurun pasir memiliki gurun pasir sebagai gambar latar.) Pertarungan-pertarungan yang berhubungan dengan alur cerita (berbeda dengan pertarungan acak melawan monster) biasanya memiliki arena/layar pertarungan yang dibuat secara khusus namun tetap terbatas dalam hal ukuran. Final Fantasy XII tidak lagi menggunakan "adegan-adegan pertarungan"; pertarungan terjadi langsung di layar lapangan.
Layar lapangan ~ Merupakan tempat utama di mana interaksi antar karakter berlangsung dan layar di mana sebagian besar petualangan dalam cerita terjadi. Dialog-dialog banyak ditampilkan pada layar-layar ini. Final Fantasy VII memberikan titik permulaan penggunaan grafik komputer yang realistis pada Final Fantasy, sementara Dragon Warrior tetap menggunakan grafik "cell-shaded" bergaya anime. Sebelum Final Fantasy VII, layar lapangan bersifat pseudo-orthographic, menggunakan teknologi 2D sederhana. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII dan Final Fantasy IX menggunakan latar belakang yang telah selesai dilukis dan dirender di mana di atasnya disusun model-model 3D. Final Fantasy X menggunakan sistem layar lapangan 3D penuh yang memungkinkan sudut kamera berubah mengikuti pergerakan karakter. Layar lapangan 3D digunakan kembali untuk Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII namun dengan sistem kamera baru yang dapat diatur oleh pemain.
Layar dunia ~ Sebuah layar berskala kecil yang digunakan untuk menggambarkan perjalanan jarak jauh dalam waktu cepat yang jika tidak digunakan bisa memperlambat permainan dan alur cerita. Ukuran dalam layar dunia biasanya tidak ditampilkan dalam skala yang proporsional di mana seorang karakter bisa tampil seukuran gunung yang kecil. Umumnya hanya sedikit alur cerita yang terjadi di sini tapi juga terdapat beberapa pengecualian. Layar dunia tidak lagi digunakan sejak Final Fantasy X.
Layar adegan ~ Pemutaran adegan-adegan yang tidak dapat diinteraksikan yang umumnya mengembangkan alur cerita. Adegan-adegan ini bisa dalam bentuk video yang sudah dirender (FMV) atau bisa dijalankan langsung permainan pada tiga modus tampilan di atas. Pada beberapa kasus, video yang sudah di"render" digabung dengan grafik-grafik pada layar lapangan yang dirender secara waktu-nyata (video-3D). Sebagai tamabahan, tutorial-tutorial dalam permainan biasanya menampilkan layar menu yang dijelaskan di bawah ini.
Layar menu ~ Layar ini digunakan untuk melihat status kelompok, peralatan, sihir, dan sebagainya. Layar ini biasanya dibuat dengan antarmuka tabel biru yang sederhana, dengan sebuah tangan bersarung untuk memilih opsi. Dalam beberapa permainan, terdapat juga opsi untuk mengubah warna atau tekstur tabel. Di dalam permainan juga sering terdapat permainan mini dengan mesin grafik tersendiri.

Sistem pertarungan
Ini adalah gambar sebuah pertarungan dari Final Fantasy IX. Gambar batang yang diperbesar menunjukkan sistem Active Time Battle yang sering digunakan dalam banyak judul dalam seri Final Fantasy.
Final Fantasy pada awalnya menggunakan sebuah sistem berbasis giliran dan menu yang sederhana, namum judul-judul yang lebih baru telah berpindah menggunakan elemen yang lebih real-time atau semi real-time (dengan pengecualian Final Fantasy X) dan kemudian real-time dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII. Sebagian besar permainan menggunakan sistem level pengalaman untuk pengembangan karakter (walau Final Fantasy II dan Final Fantasy X tidak), dan sebuah sistem berbasis tunjuk untuk mengeluarkan ilmu-ilmu sihir (walau Final Fantasy, Final Fantasy III dan Final Fantasy VIII semua menggunakan pendekatan yang berbeda). Sebagian besar permainan dalam seri FF (mulai Final Fantasy III dan seterusnya) menampilkan variasi "perintah khusus" (di luar perintah pertarungan umum seperti "Serang", "Bertahan", "Sihir", "Barang" dan "Kabur"), seperti kemampuan untuk mencuri barang dari musuh atau melakukan serangan lompat. Seringkali serangan-serangan khusus ini terintegrasi ke dalam "sistem peran", yang hadir dalam banyak permainan dalam seri FF dan juga judul-judul sampingannya (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance dan Final Fantasy X-2).
Final Fantasy sampai Final Fantasy III menggunakan sistem pertarungan tradisional berbasis giliran. Pemain akan memasukkan seluruh perintah bertarung pada permulaan tiap ronde pertarungan yang lalu akan dijalankan sesuai dengan tingkat kecepatan dari tiap peserta di dalamnya. Mulai Final Fantasy IV sampai Final Fantasy IX (lalu digunakan kembali pada Final Fantasy X-2), digunakan sistem "Active Time Battle" (ATB). Sistem ATB bersifat semi waktu-nyata dan memberikan sebuah penghitung waktu kepada tiap peserta dalam pertarungan. Saat penghitung waktu sebuah karakter terisi penuh, karakter tersebut akan dapat beraksi yang kemudian akan mengembalikan kembali penghitung waktunya ke keadaan kosong. Umumnya tiap permainan memiiki baik modus "aktif" dan "menunggu"; saat modus "menunggu" dipilih, seluruh aktifitas yang berkaitan dengan penghitung waktu akan berhenti saat pemain menggunakan menu untuk memilih sihir, barang atau serangan khusus. Dalam modus "aktif", penghitung waktu akan terus berjalan walau pemain tengah menggunakan menu yang memungkinkan serangan-serangan tetap dilakukan sementara pemain sedang memilih perintah.
Final Fantasy X melepas penggunaan sistem ATB untuk sebuah sistem bernama "Conditional Turn-based Battle" (CTB). Pada sistem CTB, tiap peserta dalam pertarungan akan diurut berdasarkan kecepatannya. Urutan ini ditampilkan pada layar yang memungkinkan untuk diketahuinya giliran aksi karakter dan atau musuh dalam pertarungan sehingga strategi yang sesuai dapat diatur. Karena sistem CTB murni merupakan basis-giliran, penghitung waktu tidak dihadirkan. Sistem ini juga digunakan pada judul-judul pecahan Final Fantasy Tactics dan Final Fantasy Tactics Advance walau menggunakan istilah lain.
Final Fantasy XI menggunakan sistem "Real Time Battle" (RTB). Bebeda dengan permainan-permainan dalam seri Final Fantasy sebelumnya, karakter-karakter tidak lagi berdiri diam sembari menunggu giliran untuk menyerang. Pertarungan terjadi dalam waktu-nyata di mana karakter-karakter bisa bergerak dengan bebas. Setelah memilih sasaran musuh, karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar kecuali diinstruksikan oleh pemain untuk melakukan aksi lain melalui perintah-perintah berbasis menu. Namun berbeda dengan pukul-tebas dalam MMORPG, kecepatan serangan, tingkat pukulan dan mengelak dari karakter ditentukan oleh sistem statistik permainan, bukan masukan dari pemain.
Final Fantasy XII menggunakan sistem pertarungan yang mirip dengan Final Fantasy XI, bernama sistem "Active Dimension Battle" (ADB). Sistem ini mirip dengan sistem RTB di mana karakter-karakter dapat bergerak bebas selama pertarungan dan setelah menentukan target musuh, karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar. Namun, selain itu juga ada sebuah penghitung waktu mirip sistem ATB yang memperlihatkan kapan seorang karakter dapat beraksi. Modus-modus "aktif" dan "menunggu" juga digunakan kembali. Tambahan penting lainnya untuk sistem pertarungan pada permainan ini yaitu sistem Gambit, di mana kecerdasan buatan (AI) anggota kelompok dapat diatur agar dapat secara otomatis melaksanakan perintah-perintah tertentu tanpa menunggu masukan dari pemain.
Berbeda dengan permainan-permainan sebelumnya, pertarungan dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII akan terjadi langsung dilayar lapangan, tanpa layar pertarungan terpisah yang diakibatkan oleh "pertarungan acak".

Console Game

Wii adalah konsol permainan video kelima Nintendo yang merupakan penerus Nintendo GameCube. Inovasi utamanya adalah kontroler (joystick) yang merespon terhadap letaknya dalam ruang fisik tiga dimensi yang terletak di depan televisi. Pada tahap awal pengembangan, konsol ini diberi nama Revolution.

Nintendo Wii

Konsol ini diperkenalkan dalam Tokyo Game Show 2005 pada 16 September 2005. Konsol ini dirilis pada November 2006 di AS dan Desember di Jepang dan beberapa wilayah lainnya, dan bersaing dengan PlayStation 3 dan Xbox 360.

Berbeda dari Xbox 360 dan PlayStation3, Wii lebih menitik beratkan pada keasyikan bermain dibandingkan tampilan grafik beresolusi tinggi seperti yang dimiliki kedua konsol tersebut. Wiimote merupakan kontroler baru yang unik (yang dilengkapi sebuah Nunchuk sebagai kontroler tambahan untuk beberapa jenis game), bentuknya yang kecil, serta harga yang murah merupakan hal-hal yang menjadi keunggulan konsol ini dibandingkan kedua konsol saingannya.

Wii merupakan konsol game generasi baru dengan harga rilis termurah dibandingkan para pesaingnya. Di Jepang, Wii diluncurkan dengan harga JP¥25.000 sementara di Amerika Serikat seharga $249,99. Kecuali di Jepang, Wii dijual satu paket dengan Wii Sports, sebuah game olah raga (tennis, baseball, bowling, golf, boxing) yang ditujukan untuk memperkenalkan pengguna Wii kepada gaya permainan terbarunya.


Wii Remote

Wii mempunyai kompatibilitas lama (backward compatibility) dengan beberapa konsol lama Nintendo dan Sega, termasuk NES, TurboGarfx-16, SNES, Genesis, Nintendo 64 dan GameCube. Kompatibilitas dengan GameCube dicapai dengan diadakannya slot bagi CD berukuran 8 cm seperti yang digunakan GameCube, sementara untuk yang konsol lainnya hal ini diperoleh melalui jasa konsol virtual (Virtual Console) yang merupakan salah satu fitur Wii. Melalui Virtual Console, pengguna Wii dapat membeli dan mengunduh game-game lama dan dimainkan langsung di Wii melalui channel Wii Shop.

Semenjak peluncurannya, jumlah Wii yang terjual jauh melampaui angka penjualan Playstation 3 dan hampir mendekati angka penjualan Xbox 360 yang sudah diluncurkan setahun sebelumnya. Penjualan Wii mengalahkan penjualan Playstarion 3 dengan perbandingan 2:1 di Amerika Serikat, dan 4:1 di Jepang, serta 3:1 di seluruh dunia.